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Unity 75

유니티 Trigger을 이용한 오브젝트 공중 부양 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Sphere를 사용하였으며 Sphere에 Ex_07_1 스크립트를 적용하였습니다. (Rigidbody 속성 중 X, Y의 Position 값을 고정) Sphere 아래에 있는 Box Collider 같은 경우는 빈 오브젝트 안에 생성하여 크기를 조절한 것입니다. 실행 화면을 먼저 보고 코드를 보도록 하겠습니다. 화면을 보시면 Sphere가 공중에 둥둥 떠있는 모습을 보실 수가 있습니다. 앞서 배웠던 Trigger와 AddForce 이용하면 간단하게 구현할 수 있습니다. 바로 코드를 볼까요?! 이런 식으로 Sphere가 Box Collider와 충돌하고 있을 때 Rigidbody.AddForce를 이용하여 Sphere에 Vector3.up 방향으로 힘을..

Unity/기초 예제 2021.05.12

Unity Dynamic Bone

https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/dynamic-bone-16743 Dynamic Bone | 애니메이션 도구 | Unity Asset Store Use the Dynamic Bone tool from Will Hong on your next project. Find this & more animation tools on the Unity Asset Store. assetstore.unity.com 리깅이 되어있는 오브젝트에 자연스러운 애니메이션을 줄 수 있음 머리카락, 치마 등 자연스러운 애니메이션이 필요할때 사용하기 좋음 [뼈나 관절에 물리학을 적용합니다. 간단한 설정으로 캐릭터의 머리카락, 옷감, 가슴 또는 모든 부분을 현실적으로 움직일..

Unity/꿀 Assets 2021.05.11

유니티 Collider Trigger 오브젝트 충돌 처리 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Cube, Sphere를 사용하였으며 Sphere에 Ex_07, Ex_04(전 예제 스크립트) 스크립트를 적용하였습니다. Shpere 오른쪽에 있는 Cube는 기본 Cube이고 왼쪽에 있는 Cube는 기본 Cube의 Box Collider 속성 중 Is Trigger가 체크되어있습니다. Collider란 하나의 컴포넌트로서 그것이 연결된 게임 오브젝트가 Rigidbody 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트가 있다는 전제하에 다른 오브젝트에 반응할 수 있게 합니다. Collider에는 다양한 형상과 유형이 있으며 씬 뷰에서 녹색 경계선으로 표시됩니다. 복잡한 형상에 대한 Collider가 필요하다면 두 가지 옵션을 사용할 수 있습니다. 첫째는 복잡한 오브젝트..

Unity/기초 예제 2021.05.10

유니티 AddTorque 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Cube를 사용하였으며 Cube에 Ex_06_2 스크립트를 적용하였습니다. AddTorque란 AddForce와 비슷하지만 정의된 축을 기준으로 게임 오브젝트를 회전시키는데 힘이 작용합니다. 여기서 Torque는 아주 간략히 요약하면 물체에 작용하여 물체를 회전시키는 원인이 되는 물리량으로서 비틀림모멘트라고도 합니다. (두산백과) AddTorgue는 두 개의 컴포넌트가 있는데 AddForce와 마찬가지로 두 번째 요소는 선택사항입니다. 첫 번째 컴포넌트는 토크가 적용되는 축과 적용되는 토크의 강도를 정의하는 벡터입니다. 예를 들어 float h = Input.GetAxis("Horizontal") * amount * Time.deltaTime; Add..

Unity/기초 예제 2021.05.09

유니티 AddForce 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Cube를 사용하였으며 Cube에 Ex_06_1스크립트를 추가하였습니다. AddForce란 물리 오브젝트를 이동하거나, 이동속도 또는 방향을 변경할 때 사용합니다. AddForce 함수에는 필수 매개변수와 선택 매개변수가 있습니다. 필수 매개변수는 적용되는 힘의 방향과 정도를 나타내는 벡터 값이 들어가고 선택 매개변수는 가해지는 힘에 대한 모드의 정보가 들어갑니다. ------------------------------------------------------------------ Rigidbody.AddForce(필수 매개변수, 선택 매개변수); ---------------------------------------------------------..

Unity/기초 예제 2021.05.05

유니티 마우스, 키보드 입력 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Cube를 사용하였으며 Cube에 Ex_06스크립트를 사용하였습니다. 먼저 코드를 보도록 하겠습니다. 일단 마우스와 키보드의 입력값을 받는 방법은 마우스의 경우 Input.GetMouseButton 키보드의 경우 GetKey()로 입력을 받습니다. 위에 코드에 어느 정도 설명이 되어있지만 한 번 더 보자면 마우스 입력의 경우 Input.GetMouseButton의 경우는 버튼을 누르는 동안 계속 Input.GetMouseButtonDown의 경우는 버튼을 누르는 순간 1번 Input.GetMouseButtonUp의 경우는 버튼을 누르고 때는 순간 1번 실행됩니다. 키보드 입력도 마찬가지로 GetKey의 경우는 버튼을 누르는 동안 계속 GetKeyDow..

Unity/기초 예제 2021.05.03

유니티 Look At (다른 오브젝트가 나를 바라보는 간단한 예제) 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Cube, Sphere를 사용하였으며 스크립트는 Cube에 Ex_05를 Sphere에는 Ex_04(전 예제 스크립트)를 사용하였습니다. Look At을 이용하면 게임 오브젝트의 앞 방향이 Look At에서 지칭하는 오브젝트를 바라봅니다. Transform 형식의 변수를 이용하고 transform.LookAt(Transform 변수)를 이용해 변수 오브젝트의 위치를 바라보라고 명령을 내리게 됩니다. 이번에는 실행 화면을 먼저 볼까요? Sphere을 움직이면 Cube는 Sphere을 바라보며 따라오게 됩니다. 여기서 Cube의 Rigidbody 속성에서 Use Gravity를 체크하느냐 안 하느냐에 따라 조금 더 다양한 예제들을 만들어볼 수 있을 겁니다...

Unity/기초 예제 2021.04.29

유니티 리지드바디(Rigidbody)를 이용한 오브젝트 움직임 구현 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Cube, Sphere를 사용하였으며 Ex_04라는 스크립트를 Cube, Sphere에 추가하였습니다. Cube, Sphere에는 Rigidbody를 적용시켰습니다. 스크립트 내용입니다. 우선 오브젝트의 속도를 Inspector 창에서 좀 더 편리하게 수정하고자 speed라는 변수를 public으로 선언하였습니다. 그리고 오브젝트의 Rigidbody를 사용하기 위해 rb라는 Rigidbody 변수를 만듭니다. Start 함수에서 GetComponent를 이용하여 Rigidbody를 반환하고 Rigidbody(물리적 계산)를 사용하여 이동을 구현할 것이기 때문에 Update가 아닌 FixedUpdate 함수에 이동 구현 코드를 작성하였습니다. Input..

Unity/기초 예제 2021.04.28

Unity AssetBundle 기본 개념

+ 저는 지금 2020 이상 버전을 사용 중인데 2018.2 이상 버전부터는 에셋 번들 관리자의 지원이 중단되었다고 합니다. 결국 Addressable asset system을 사용해야 하는데 asset bundle의 개념이 머리에 어느 정도 있어야 addressable을 제대로 사용할 수 있을 것이라 판단하여 작성합니다. ​ -AssetBundle- - 말 그대로 asset들을 묶은 파일이다. ​ -사용 목적- - 메모리 관리 - 초기 인스톨 사이즈를 줄이기 위함 [모바일 게임을 초기에 스토어에서 다운로드하고 나서 게임 시작 후 새 리소스를 다운로드하는데 새로이 받는 리소스들이 에셋 번들이라 생각하면 된다.] - 런타임에 불러 사용 -> 컨텐츠 패치 => 사실상 모바일에선 거의 무조건적으로 사용할 수밖..

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