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오늘의 영어

once a week - 일주일에 한 번 twice a week - 일주일에 두 번 on weekends, every weekend - 주말마다 ex) - I am going bowling ~ - It started a week ago. (two weeks ago, three days ago) be going to V ~할 예정 go Ving V 하러 가다 ex) I'm going to go bowling after the class. How long have you played the bowling? It has been 3 months. * How long will it take VS How long does it take -> will == 자신이 모르는 정말 미래를 물어보는(뭐 음 뭐 설문조사를 ..

영어공부 2021.05.13

Unity Serialization(직렬화)

OBJECT (하나의 객체) -> STREAM OF BYTES(연속된 바이트)로 => 오브젝트 내에서 사용하는 데이터들을 순서대로 쭉 나열시키는 것 (나열 시키는 방법은 binary가 될 수도 있고, json, xml 같은 Text 파일이 될 수도 있다.) 이제 이 나열된 바이트를 FILE로 만들거나 DB에 저장하거나 MEMORY에 올릴 수 있다. -> 이렇게 만들어진 FILE, DB, MEMORY를 다시 재조립(STREAM OF BYTES) 하여 OBJECT로 만드는 것을 Deserialization(역직렬화)라 한다. ​ Unity에서 직렬화는 1. 파일 읽기 / 쓰기 (asset을 읽고 쓰고 하는 과정들, 여기서 Asset 이란 Unity editor의 assets 폴더 안에 있는 모든 것들) 2...

유니티 Trigger을 이용한 오브젝트 공중 부양 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Sphere를 사용하였으며 Sphere에 Ex_07_1 스크립트를 적용하였습니다. (Rigidbody 속성 중 X, Y의 Position 값을 고정) Sphere 아래에 있는 Box Collider 같은 경우는 빈 오브젝트 안에 생성하여 크기를 조절한 것입니다. 실행 화면을 먼저 보고 코드를 보도록 하겠습니다. 화면을 보시면 Sphere가 공중에 둥둥 떠있는 모습을 보실 수가 있습니다. 앞서 배웠던 Trigger와 AddForce 이용하면 간단하게 구현할 수 있습니다. 바로 코드를 볼까요?! 이런 식으로 Sphere가 Box Collider와 충돌하고 있을 때 Rigidbody.AddForce를 이용하여 Sphere에 Vector3.up 방향으로 힘을..

Unity/기초 예제 2021.05.12

Unity Dynamic Bone

https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/dynamic-bone-16743 Dynamic Bone | 애니메이션 도구 | Unity Asset Store Use the Dynamic Bone tool from Will Hong on your next project. Find this & more animation tools on the Unity Asset Store. assetstore.unity.com 리깅이 되어있는 오브젝트에 자연스러운 애니메이션을 줄 수 있음 머리카락, 치마 등 자연스러운 애니메이션이 필요할때 사용하기 좋음 [뼈나 관절에 물리학을 적용합니다. 간단한 설정으로 캐릭터의 머리카락, 옷감, 가슴 또는 모든 부분을 현실적으로 움직일..

Unity/꿀 Assets 2021.05.11

유니티 Collider Trigger 오브젝트 충돌 처리 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Cube, Sphere를 사용하였으며 Sphere에 Ex_07, Ex_04(전 예제 스크립트) 스크립트를 적용하였습니다. Shpere 오른쪽에 있는 Cube는 기본 Cube이고 왼쪽에 있는 Cube는 기본 Cube의 Box Collider 속성 중 Is Trigger가 체크되어있습니다. Collider란 하나의 컴포넌트로서 그것이 연결된 게임 오브젝트가 Rigidbody 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트가 있다는 전제하에 다른 오브젝트에 반응할 수 있게 합니다. Collider에는 다양한 형상과 유형이 있으며 씬 뷰에서 녹색 경계선으로 표시됩니다. 복잡한 형상에 대한 Collider가 필요하다면 두 가지 옵션을 사용할 수 있습니다. 첫째는 복잡한 오브젝트..

Unity/기초 예제 2021.05.10

유니티 AddTorque 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Cube를 사용하였으며 Cube에 Ex_06_2 스크립트를 적용하였습니다. AddTorque란 AddForce와 비슷하지만 정의된 축을 기준으로 게임 오브젝트를 회전시키는데 힘이 작용합니다. 여기서 Torque는 아주 간략히 요약하면 물체에 작용하여 물체를 회전시키는 원인이 되는 물리량으로서 비틀림모멘트라고도 합니다. (두산백과) AddTorgue는 두 개의 컴포넌트가 있는데 AddForce와 마찬가지로 두 번째 요소는 선택사항입니다. 첫 번째 컴포넌트는 토크가 적용되는 축과 적용되는 토크의 강도를 정의하는 벡터입니다. 예를 들어 float h = Input.GetAxis("Horizontal") * amount * Time.deltaTime; Add..

Unity/기초 예제 2021.05.09

유니티 AddForce 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Cube를 사용하였으며 Cube에 Ex_06_1스크립트를 추가하였습니다. AddForce란 물리 오브젝트를 이동하거나, 이동속도 또는 방향을 변경할 때 사용합니다. AddForce 함수에는 필수 매개변수와 선택 매개변수가 있습니다. 필수 매개변수는 적용되는 힘의 방향과 정도를 나타내는 벡터 값이 들어가고 선택 매개변수는 가해지는 힘에 대한 모드의 정보가 들어갑니다. ------------------------------------------------------------------ Rigidbody.AddForce(필수 매개변수, 선택 매개변수); ---------------------------------------------------------..

Unity/기초 예제 2021.05.05
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