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유니티 예제 17

유니티 Instantiate 프리팹 복제 Random.Range 난수생성 랜덤값 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Cube를 사용하였으며 Cube는 기본형 Cube이고 Prefab화 되어있습니다. 여기서 Prefab(프리팹)이란 프로젝트 에셋에 저장된 사전 구성 오브젝트를 말합니다. (프리팹을 만드는 방법은 Hierarchy에서 프리팹화 하려는 오브젝트를 Project 폴더로 드래그 앤 드롭하면 간단히 하실 수 있습니다.) Ex_09 스크립트를 Ex_09_Instantiate 오브젝트에 적용하였습니다. Instantiate란 Instantiate은 게임 오브젝트의 클론을 생성하는 함수입니다. 프리팹 복제 상황에서 자주 사용합니다. Instantiate은 두 가지 매개변수가 있는데 첫째는 Instantiate될 오브젝트 둘째는 새로운 클론을 제공하는 위치와 회전 값..

Unity/기초 예제 2021.05.24

유니티 Destroy 오브젝트 제거 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Cube, Sphere를 사용하였으며 Sphere에 Ex_08, Ex_04(전 예제 스크립트) 스크립트를 적용하였습니다. Shpere 오른쪽에 있는 Cube는 기본 Cube이고 왼쪽에 있는 Cube는 기본 Cube의 Box Collider 속성 중 Is Trigger가 체크되어있습니다. Destroy란 말 그대로 Destroy 함수를 이용하면 런타임에서 게임 오브젝트나 게임 오브젝트의 컴포넌트를 제거할 수 있습니다. 또한 Destroy의 두 번째 변수로 제거 지연 시간도 설정할 수 있습니다. 코드를 먼저 보도록 하겠습니다. OnCollisionEnter, OnTriggerEnter 안에 있는 Destroy(col.gameObject, 2f); 바로 요..

Unity/기초 예제 2021.05.20

유니티 Trigger을 이용한 오브젝트 공중 부양 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Sphere를 사용하였으며 Sphere에 Ex_07_1 스크립트를 적용하였습니다. (Rigidbody 속성 중 X, Y의 Position 값을 고정) Sphere 아래에 있는 Box Collider 같은 경우는 빈 오브젝트 안에 생성하여 크기를 조절한 것입니다. 실행 화면을 먼저 보고 코드를 보도록 하겠습니다. 화면을 보시면 Sphere가 공중에 둥둥 떠있는 모습을 보실 수가 있습니다. 앞서 배웠던 Trigger와 AddForce 이용하면 간단하게 구현할 수 있습니다. 바로 코드를 볼까요?! 이런 식으로 Sphere가 Box Collider와 충돌하고 있을 때 Rigidbody.AddForce를 이용하여 Sphere에 Vector3.up 방향으로 힘을..

Unity/기초 예제 2021.05.12

유니티 Collider Trigger 오브젝트 충돌 처리 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Cube, Sphere를 사용하였으며 Sphere에 Ex_07, Ex_04(전 예제 스크립트) 스크립트를 적용하였습니다. Shpere 오른쪽에 있는 Cube는 기본 Cube이고 왼쪽에 있는 Cube는 기본 Cube의 Box Collider 속성 중 Is Trigger가 체크되어있습니다. Collider란 하나의 컴포넌트로서 그것이 연결된 게임 오브젝트가 Rigidbody 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트가 있다는 전제하에 다른 오브젝트에 반응할 수 있게 합니다. Collider에는 다양한 형상과 유형이 있으며 씬 뷰에서 녹색 경계선으로 표시됩니다. 복잡한 형상에 대한 Collider가 필요하다면 두 가지 옵션을 사용할 수 있습니다. 첫째는 복잡한 오브젝트..

Unity/기초 예제 2021.05.10

유니티 AddTorque 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Cube를 사용하였으며 Cube에 Ex_06_2 스크립트를 적용하였습니다. AddTorque란 AddForce와 비슷하지만 정의된 축을 기준으로 게임 오브젝트를 회전시키는데 힘이 작용합니다. 여기서 Torque는 아주 간략히 요약하면 물체에 작용하여 물체를 회전시키는 원인이 되는 물리량으로서 비틀림모멘트라고도 합니다. (두산백과) AddTorgue는 두 개의 컴포넌트가 있는데 AddForce와 마찬가지로 두 번째 요소는 선택사항입니다. 첫 번째 컴포넌트는 토크가 적용되는 축과 적용되는 토크의 강도를 정의하는 벡터입니다. 예를 들어 float h = Input.GetAxis("Horizontal") * amount * Time.deltaTime; Add..

Unity/기초 예제 2021.05.09

유니티 AddForce 간단한 예제 유니티 기초

이번 예제는 간단하게 3D Object인 Plane과 Cube를 사용하였으며 Cube에 Ex_06_1스크립트를 추가하였습니다. AddForce란 물리 오브젝트를 이동하거나, 이동속도 또는 방향을 변경할 때 사용합니다. AddForce 함수에는 필수 매개변수와 선택 매개변수가 있습니다. 필수 매개변수는 적용되는 힘의 방향과 정도를 나타내는 벡터 값이 들어가고 선택 매개변수는 가해지는 힘에 대한 모드의 정보가 들어갑니다. ------------------------------------------------------------------ Rigidbody.AddForce(필수 매개변수, 선택 매개변수); ---------------------------------------------------------..

Unity/기초 예제 2021.05.05

유니티 예제_오브젝트 간단한 움직임 구현, Translate and Rotate, FixedUpdate()와 Update()의 차이_간단한 예제, 유니티 기초

3D object인 Plane과 Cube를 사용 Cube에 Ex_02라는 스크립트를 추가하였습니다. 스크립트를 보시면 Update() 안에 Input.GetKey를 이용하여 방향키를 눌렀을 때 transform.Translate, transfom.Rotate 이용하여 움직임을 구현하였습니다. 21번 줄에 Time.deltaTime을 사용하지 않은 이유는 Time.deltaTime을 사용하였을 때와 사용하지 않았을 때의 차이를 보여주기 위함입니다. Time.deltaTime을 사용하게 되면 초당 한 번씩 실행되지만 사용하지 않을 경우엔 Update()의 호출 간격(한 프레임)에 의해 실행되게 됩니다. 그리고 FixedUpdate와 Update의 호출 간격의 차이를 보기 위해 각 부분에 Debug.Log를 ..

Unity/기초 예제 2021.04.20
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