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Unity/개념 및 분석 12

Unity Serialization(직렬화)

OBJECT (하나의 객체) -> STREAM OF BYTES(연속된 바이트)로 => 오브젝트 내에서 사용하는 데이터들을 순서대로 쭉 나열시키는 것 (나열 시키는 방법은 binary가 될 수도 있고, json, xml 같은 Text 파일이 될 수도 있다.) 이제 이 나열된 바이트를 FILE로 만들거나 DB에 저장하거나 MEMORY에 올릴 수 있다. -> 이렇게 만들어진 FILE, DB, MEMORY를 다시 재조립(STREAM OF BYTES) 하여 OBJECT로 만드는 것을 Deserialization(역직렬화)라 한다. ​ Unity에서 직렬화는 1. 파일 읽기 / 쓰기 (asset을 읽고 쓰고 하는 과정들, 여기서 Asset 이란 Unity editor의 assets 폴더 안에 있는 모든 것들) 2...

Unity AssetBundle 기본 개념

+ 저는 지금 2020 이상 버전을 사용 중인데 2018.2 이상 버전부터는 에셋 번들 관리자의 지원이 중단되었다고 합니다. 결국 Addressable asset system을 사용해야 하는데 asset bundle의 개념이 머리에 어느 정도 있어야 addressable을 제대로 사용할 수 있을 것이라 판단하여 작성합니다. ​ -AssetBundle- - 말 그대로 asset들을 묶은 파일이다. ​ -사용 목적- - 메모리 관리 - 초기 인스톨 사이즈를 줄이기 위함 [모바일 게임을 초기에 스토어에서 다운로드하고 나서 게임 시작 후 새 리소스를 다운로드하는데 새로이 받는 리소스들이 에셋 번들이라 생각하면 된다.] - 런타임에 불러 사용 -> 컨텐츠 패치 => 사실상 모바일에선 거의 무조건적으로 사용할 수밖..

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